巢湖信息港
法律
当前位置:首页 > 法律

吴刚手游小团队如何被无尽的任务累死

发布时间:2019-06-26 13:13:50 编辑:笔名

吴刚:手游小团队如何被“无尽的任务”累死

吴刚:手游小团队如何被“无尽的任务”累死 |爪游控 首页多彩生活娱乐八卦汽车世界科技产业数码新品游戏动漫体坛风云军情解码社会万象健康养生 首页 / 游戏动漫 / 吴刚:手游小团队如何被“无尽的任务”累死 吴刚:手游小团队如何被“无尽的任务”累死 Posted on 2014年2月9日 by stanper in 游戏动漫 昨日晚间,顽石CEO吴刚受邀参加上海 手游公司高管参加的小范围的聚餐活动,席间,吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小 开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种被累死的死法,面对渠道碎片化、适配、海外市场适应、后期运营问题,这一系列问题在产品上线后将接踵而至,小团队将不再有任何优势,小团队的灵活性在庞杂的运营、商务事务面前十分无力,且看观点:1)渠道碎片化、小团队疲于奔命现在每一家渠道都有自己的SDK,每接入一个渠道就要改一次产品的SDK,如果真的希望全面支持这些大中小渠道,小团队的工作量颇大,可谓疲于奔命。2)android机型适配问题此前91统计,91平台登陆终端前20名设备仅能覆盖31%的用户,如果要在android平台支持更多的终端,适配工作量同样不小。3)海外市场问题代理卖的越多,越累,比如日韩市场,对游戏的修改、SDK接入,很多小团队都之前都没有做过,每接入一个市场,就要重头学习一遍,极占用时间精力。4)后期运营问题小团队即使迈过了接入这关,后期渠道放量铺开之后,运维及对接各个渠道的需求又将产生巨大的工作量,同时因为经验不足,会导致运营中出现各种产品不稳定的问题。基于上面的几种情况会发现,人的团队做开发没问题,但一旦产品进入正式运营期,因为各种烦恼集中上身,团队招聘工作又不是一时半会儿,小团队遇到的困境,就是走的越快、背的包袱就越重,这些运营、商务事务会占用小团队极大的工作量,严重干扰项目的持续开发和运营。小团队就是这么死的,累死。对于这样的观点,昨日POPCAP中国CEO刘琨也谈到了一个类似的段子,某年GDC美国大会上,《暗黑之门:伦敦》开发商Flagship Studios公司高管分享了他们“失败的故事”,虽然Flagship团队很多来自暴雪,但是他们败的很惨,总结下来就是,项目有太多的“次”,次做游、次做FPS游戏….开发商过程中都是次碰到,但还有一点导致《暗黑之门:伦敦》的失败,就是Flagship还没等到游戏上线,就已经卖出了12个国家地区的代理权,结果很悲剧,Flagship不得不面对这12个国家运营商的持续骚扰,沟通和修改工作占用了他们太多的时间。不过,我们不能只抱怨而不解决问题,手游小团队如何做大项目?吴刚的回答是,在顽石,小团队担任的先锋队工作,比如《二战风云》iOS版,初只有5个人做,当试水成功,马上公司内一支几十个人的成熟团队接手这个项目,这也是为何《二战风云》iOS版取得成功的原因,如果要靠原先5个人来慢慢扩充来继续、根本无法顶住。来源:GameLook 获取更多相关内容,请添加爪游控公众号:zhuayoukong 文章导航Previous Previous post: 手游和主机游戏研发应互相学习什么?下一条 Next post: 张柏芝、谢霆锋和王菲,怎么都能在一起! 本站CDN由UPYUN又拍云强力驱动. 关于我们 | 加入我们 | 联系我们 | 版权声明 © 爪游控 版权所有. 陕ICP备号-1 Top


怎么在微信上卖水果
微信小程序怎么注册
怎么在手机上开微店